PITCH MOVEMENT SIMULATOR

투구 궤적 시뮬레이터

수평·수직 무브먼트 값을 움직여 공이 휘는 방향을 직접 확인해 보세요
읽는 법
  • 포수 시점 기준이며 수평 무브먼트 +는 1루 쪽(좌타자 몸쪽 · 우타자 바깥쪽), -는 3루 쪽
  • 수직 무브먼트는 회전 없이 중력만 받고 떨어졌을 때의 궤적 대비 변화량
  • 릴리스 포인트는 좌/우완 리그 평균 위치
우타자
좌타자
투구 궤적 무브먼트 0 기준선·도착점
투수 유형우완
수평 무브먼트0
수직 무브먼트0
투수 유형
무브먼트는 "어디에 꽂혔나"가 아니라 "얼마나 휘었나"입니다

무브먼트는 공의 도달 위치(플레이트 좌표)가 아니라, 기준 궤적에서 벗어난 양을 잰 값입니다. 위 화면의 회색 점이 기준(무회전 공의 도착점), 빨간 공이 실제 도착점이고, 둘 사이의 거리가 곧 무브먼트입니다

  • 수평 무브먼트 — 릴리스 때의 방향 그대로 직진했다면 도달했을 지점 대비, 좌우로 휜 거리
  • 수직 무브먼트 — 회전 없이 중력만 받고 떨어졌다면 도달했을 높이 대비, 덜(+) 또는 더(−) 떨어진 거리. 모든 공은 비행 중 가라앉기 때문에, 수직 +는 "떠오른다"가 아니라 "덜 가라앉는다"는 뜻입니다

그래서 무브먼트와 도달 위치는 별개입니다. 같은 자리에 꽂힌 두 공도 하나는 직선으로, 하나는 크게 휘어서 들어왔다면 무브먼트가 다르고, 같은 무브먼트의 공도 어디를 겨냥했느냐에 따라 다른 자리에 꽂힙니다. 정리하면 도달점 = 조준 + 무브먼트 — 슬라이더를 움직이며 이 관계를 직접 확인해 보세요